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周末加班效率高

周末加班效率好高,平时需要几天才能解决的问题,一会的功夫就理清楚了。平时上班的时候总是被各种乱七八糟的事情所打断,周末反而清静。充实~

云起幽谷

云起幽谷,心不静,无以写画。

回归

最近加班很猛,而且这种加班的势头估计得要延续一年多。身体累,心也累。每周能见到儿子的时间都不多,今天带他去大夫山,发现他又长大了好多,懂得了好多事情。才突然觉得,原来,我忽略他了。其实,他是我工作的动力。
然后又想到最近总是听到有朋友离职,或者被离职的消息,总是有离职的人的聚餐,总是听到有人说压力越来越大。心里很不是滋味,其实自己又何尝不是压力很大。
不管怎么样,跟儿子在一起的时间,还真的是很开心。
再过几天,他就三岁了,时间过得真快。

今年的奋斗目标

 身体一天比一天差,压力一天比一天大。
以前从来没有奋斗目标,今年给自己定一个目标吧。
就是给儿子一个这样的房间。所以今年一定要买房。
嗯,决定了。

...

继续刷屏

不想删掉某一篇文章,于是便不断刷频。文字够长,刷屏才会给力~

《斗战神》场景体验

《斗战神》,江湖上一直都对腾讯的这款作品期待度很高,以至于一个激活码都能卖到五六百块钱。这种关注度,很大程度上是来源于其放出来的资料,比如视频,截图,原画等。从这些资源来说,这确实是一款值得一试的作品,很有大作的风范。接触了其实际画面以后,这种高度期待的感觉略有失望,大概也是之前的期期望值过于高了,不过,他在美术上仍旧是一款国内为数不多制作精良的作品。
我的关注点是在于画面。先简单记录下我对场景这块的一些想法。其他方面以后慢慢来写。

1>场景整体风格比较统一,对于一个这么大型的游戏来说,这并不容易做到。但达到这种统一的方式有些简单粗暴,主要是饱和度上的统一,并不是在画风和造型上下功夫。所有的画面都像是水洗过一样,谁说水洗过就不是一种风格呢?尤其是长安城,这种感觉更加明显。第一次跳转到长安城,当时就觉得这货就是《大唐无双》精细版。

2>场景路线很混乱,这一点不用多说,应该玩过的同学都有感觉,有时候为了照顾画面,照顾原画设计同学的想法,把场景规划弄得巨复杂,让玩家在里面穿迷宫,这种感觉糟糕透了。玩上两小时,累的不行,觉得节奏很缓慢。即使你的画面很精美,但显然我玩游戏不是为了看风景的。我可不是在说《创世西游》。。。

3>场景很大气,一个2.5D的游戏,要做到这一点其实比较难。但斗战神在这一点上,做的不错。尤其是在某些空间感比较错落的地方。不过风景是挺好,但玩法很鸡肋。好看不好用。这个其实跟路线的安排有关系。如果路线做的很清晰简单,要达到这种效果比较难,于是他们选择了效果第一这种方向。是好是坏,有待未来的玩家检验。

4>整体野外的画面基调并不暗黑,而是清新湿润。这个是非常讨巧的网游做法。比较符合大众玩家的口味。网游往往是需要长时间投入的,如果绝大多数活动场景都做的过于暗黑,会让人感到压抑,体验并不好。但是黑暗的场景往往又比较容易做出氛围感很强的画面,这是个让人纠结的地方。

5>全屏泛光的功能,为他们的整体画面效果提升加分不少。这个功能很多游戏都有,可以让画面整体上看起来比较润泽,而不是颜色很焦,一个整体的设计,可以让画面有事半功倍的提升。值得去做。

6>由于过分追求单帧画面效果,以至于画面有些花乱,主角很不突出,这是网游的大忌。尤其是2.5D游戏,本来就没多少人拉近视角来玩游戏,如果主角还那么不起眼,长远来看,是不合适的。3D游戏在这个问题上,反而好处理,因为多角度可以选择。说到这个,就不得不说说他们的细节物体了,就是地面上的那些花花草草。第一次进入新手场景的时候,我觉得满屏花花草草,而且有动画,更牛的是人物跑过以后细节物体会随之摆动,当时就觉得碉堡了。不过完了几分钟以后,我发现我的角色总是淹没在草丛中,让人很不爽。所以我想,大概他们的设计师也觉得这个细节物体效果碉堡了,于是疯狂使用,甚至忘记了还有疏密对比,还有游戏主角。这也许是所有美术设计人员的同病,只照顾到自己那一块的设计,然后疯狂追求效果。有时候甚至偏离了游戏方向。

7>植物做的很不错,这是他们游戏画面重最大的亮点。长安城的那颗梧桐树和出生点的那颗松树让我念念不忘,角度利用非常到位,层次很分明,可见他们对这几颗满世界可以用的植物,是经过反复推敲的。值得学习。

8>场景缺乏节奏,走到哪里都是堆满了东西,即使没有堆满东西,也是种满了草,到处都是转圈圈的路线,很平均。即使你每个地方都很精彩,整体上就有问题了,变化太多的时候,便没有了变化,整体上会感觉很累,有时候需要一些干净的,舒缓的画面,松弛有度。

9>场景拍摄做剧情渲染,这个做的非常棒。让固定视角游戏的画面展示做到了极致。剧情表达做的很好,值得学习。

10>但从美术上讲,场景质量参差不齐,可以看出他们的新手场景是经过反复推敲的,从细节到构图,都是用了心的。这个方向是很对的。但也有写地方很水,这大概跟编辑人员的能力水平有关,也跟总体规划上的侧重点有关。比如有些地方,一个很精美的雕像道具,旁边确实一块完全不相匹配的地表,从造型到精度,都很搓。还有些地方,四个不同的植物整齐摆成一排,很欢乐,但从美术上讲很业余。这样的短板很多,可见一个大团队要达到整体水平一致,并不容易。除了暴雪。游戏的美术设计,分成三个部分,一个是基本美术素养,第二个是美术为系统玩法服务,第三个是在技术允许的范围内做最为取巧的设计。斗战神在第一点上有很好的基础,从他们的原画可以看出来,有一个强大的美术团队,但在实现上水平参差不齐。第二点做的很差。第三点做的不错,大概他们有很给力的技术支持团队。

11>总体上讲,斗战神这款作品中场景美术效果还是非常不错的。不过跟暗黑三相比,差的还真不是一点点。
暗黑三用最少的资源,做最大的效果,已经做到极致,让人叹服。而且对于细节的考究,千锤百炼。
暗黑三是一幅精雕细琢的油画作品,而斗战神只能算是美院学生的水粉写生作品。
尤其是进入暗黑三的第一个场景的那个画面,朴实无常的元素,营造了油画般的经典画面,更令人惊叹的是他不管走到哪里,都是一幅画。可见他们的用心。



整体上来讲,值得我们学习的地方很多。

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